viernes, 16 de marzo de 2012

El Diseño como estrategia integradora de saberes, expereriancias y realidades en la escuela


















¿Cómo estimular procesos creativos en los estudiantes en torno a la creación de material didáctico que promuevan el aprendizaje de diferentes contenidos a través del trabajo por proyectos?

¿Será posible que los estudiantes propongan estrategias didácticas funcionales, las cuales sean producto del análisis y reinterpretación de su entorno académico y social?

¿Es el Diseño una estrategia integradora de saberes, experiencias y realidades en la escuela?

Estrategia:
La propuesta consiste en el desarrollo y fortalecimiento de las capacidades creativas y reflexivas de los estudiantes pertenecientes a la especialización de Diseño del grado once de la Institución Educativa Departamental Tecnológico de Madrid (IED-CTM) a través de la conceptualización, desarrollo, construcción, aplicación y retroalimentación de material didáctico especifico; dirigido al refuerzo y/o aprendizaje de conceptos de las ciencias naturales, inglés y ética por medio del trabajo por proyectos como elemento integrador de dimensiones académicas y sociales. Para ello se utilizan nociones, técnicas y estrategias propias del diseño gráfico e industrial, además de la información técnica específica relacionada con cada temática.


El desarrollo de esta estrategia exigió construir una estructura conceptual en el estudiante que le permitiera no solo explorar, desarrollar y sustentar sus reinterpretaciones del entorno, sino también relacionarlas con otros aspectos y saberes que, de entrada, enriquecía sus posturas y la calidad de su trabajo académico. Dichos procesos se caracterizan por ser experiencias que tengan un gran significado y deben, no solo generar conexiones entre la experiencia de los estudiantes y los contenidos abordados, sino también, promover la construcción y transformación de nuevos significados; es decir, en palabras de Novak (1977), promover un aprendizaje significativo. Así mismo la motivación se genera a partir de procesos que resulten atractivos y despierten interés en el alumno. 
Se propuso generar actividades dirigidas a definir el problema; para ello la identificación y categorización de prioridades, ventajas, desventajas, necesidades, recursos, fortalezas, usuarios –entre  otras– por medio de talleres de conceptualización escrita y bocetado. Estos  permitieron decantar un primer borrador en el que se aproximaban a una posible solución. La constante crítica constructiva entre ellos y las observaciones del docente en el proceso fueron claves para la primera aproximación.
Paralelamente se realizaron talleres de sensibilización visual y estética a  través del estudio de referentes artísticos y de diseño universal, así como el análisis de películas y videos. La conceptualización de temáticas propias de la especialidad y el desarrollo de habilidades en la elaboración, uso y expresión de planos y maquetas enriquecieron el proceso. El objetivo específico que se perseguía al realizar estas actividades era el de incrementar el tamaño de las bibliotecas visuales de los estudiantes y aumentar la cantidad y calidad de los referentes teóricos que ayudarían a fortalecer sus propuestas. No obstante, se presentó un fenómeno no esperado y fue el de la clonación de propuestas. Es ésta una de las mayores debilidades observadas dentro del proceso realizado. 
Se optó por introducir la bitácora de proyecto la cual exige la construcción de la misma en clase. Se redefinió así el papel del bocetado. En ella el alumno consigna de modo secuencial los diferentes avances, ajustes, soluciones y alternativas, dadas unas observaciones realizadas por el docente, sus pares y por ellos mismos; convirtiéndose en mecanismo de validación y seguimiento de la propuesta de diseño. En la medida en que estas estrategias fueron implementadas, se comenzaron a abordar con mucho más rigor otros ejercicios encaminados a estimular la producción gráfica de los alumnos. De este modo, la creación de logotipos, tarjetas de presentación y carteles, entre otros, fueron la excusa para la generación de propuestas originales que los identificara como individuos. A dichas actividades se les asignó un tiempo mínimo de 7 meses de desarrollo, dada la dificultad de articular los diferentes conceptos propios del área con la construcción y consolidación del proyecto de vida de los estudiantes. 
Un factor determinante en el éxito de estas actividades consistió en la constante curiosidad de los alumnos en torno a las TIC’S, es así como la digitalización, vectorización, edición, retoque de imagen, modelado y renderizado tridimensional trascienden la enseñanza mecánica de software para convertirse en herramientas funcionales que le permiten al alumno exteriorizar sus propuestas de diseño. Todo ello con el objetivo de agudizar sus sentidos y olfato crítico en función del proyecto.
Sin embargo la totalidad de los proyectos no alcanzó la fase de prototipo funcional. La mayoría logró llegar a la etapa de modelado tridimensional y renderizado que es previa a la fabricación de la propuesta. Las razones que explican este fenómeno varían desde los costos que implicaba la fabricación del proyecto hasta la ligereza con la que realizaron algunas fases del proceso de diseño. 
Es importante reconocer que algunos de los ejercicios que invitan al estudiante a ejecutar ciertas fases del proceso de diseño no han fluido de la manera esperada, limitando o coaccionado la libertad y/o criterio del estudiante. El uso de “gérmenes” o “semillas” como detonador de algunos procesos mentales complejos en el alumno será un factor a tener en cuenta en el planteamiento de muchas de las actividades futuras dentro de la especialidad.

Resultados
El diseño involucra necesariamente el uso y apropiación de múltiples referentes conceptuales. La capacidad de cuestionar, abstraer, relacionar, conectar, coordinar y asociar no solo información, sino también la habilidad de extrapolar vivencias y experiencias (todo ello sumado a algunos referentes teóricos) hacen que los procesos cognitivos de los estudiantes sean más ricos e interesantes.
El desarrollo y fortalecimiento de los procesos creativos en los alumnos de la IED-CTM ofrece posibilidades inmensas en cuanto a criticidad, autonomía, proactividad e independencia de pensamiento en los estudiantes.
El trabajo por proyectos en la escuela se perfila como una estrategia ideal para –desde  la evaluación, el currículo y los contenidos– promover el aprendizaje por medio de experiencias significativas y trascendentes, facilitando que los alumnos reconozcan y valoren la necesidad de cultivar y fortalecer un espíritu crítico y creativo.
Los procesos de conceptualización, desarrollo y producción de cinco diferentes propuestas de material didáctico dirigido al aprendizaje y refuerzo de taxonomía animal, astronomía, inglés y ética. Pueden ser consultados en el siguiente link: http://www.wix.com/nopsacorp/laboratorio-de-diseno

Impacto Social y Académico.
Los proyectos que desarrollaron satisfactoriamente todas las etapas conceptuales y de diseño se convirtieron en prototipos de productos funcionales. Así se permitió el refuerzo y/o exploración de contenidos que contempla el plan de área de Inglés y de Ciencias Naturales. Dicho de otro modo, la interpretación y abordaje de una situación problémica identificada por los estudiantes de la especialidad de diseño de la cohorte 2010 y su posterior propuesta conceptual y de diseño es ahora utilizada y aprovechada –por docentes y estudiantes– en algunos grados y cursos de la IED-CTM. De igual modo la orientadora de la institución, aplica con éxito el material didáctico propuesto para el área de Ética en diferentes actividades propias de su función dentro la institución. 
A nivel municipal, los estudiantes pertenecientes a la especialidad de diseño de la IED-CTM han sido premiados dentro del marco de las ferias municipales de ciencia y tecnología de los años 2008, 2009, 2010 y 2011. Esta experiencia también ha sido reconocida y valorada por otras instituciones educativas tanto privadas como públicas, incluyendo dentro de su pensum programas académicos en diseño y áreas afines. 
A nivel interno, los productos desarrollados por los estudiantes son objeto de un proceso de retroalimentación desde la misma especialización.  Allí se busca aprovechar las experiencias del usuario con el material didáctico y realizar los ajustes pertinentes desde el punto de vista conceptual, formal, gráfico, packing y del manual de uso e instrucciones.

Conclusiones:
Lo creativo, lo motivacional y lo actitudinal no solo le compete al estudiante sino también al docente, cuando anticipa, proyecta y posibilita aprendizajes significativos en los estudiantes. Visto así, ha sido un espacio de descubrimiento, construcción, retroalimentación y constante aprendizaje tanto para los alumnos, como para el docente, exigiéndole a este el planteamiento de estrategias innovadoras para poder captar la atención e interés de los alumnos.  De ese modo se logra encausar sus proyectos en productos concretos, dentro de un marco de férrea autocrítica, reflexión y exigencia, a la par de un continuo mejoramiento y profundización de las técnicas, conceptos, teorías y estrategias propias de las disciplinas de la pedagogía y el Diseño. 
Es claro que la tarea no está terminada; la compleja dinámica del contexto escolar exige de parte del docente un permanente estado de alerta con el fin de adaptar sus practicas y así persuadir al alumno para que asuma su interacción en la escuela no como un DEBO aprender, sino como una estrategia que le ayudará a comprender la complejidad que lo rodea y que al mismo tiempo lo construye y define.

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